Ruiter (skaak)

in Wikipedia, die vrye ensiklopedie
Spring na: navigasie, soek
'n Ruiter van die standaard Staunton-ontwerp

Die ruiter ( ) is 'n stuk in die bordspel skaak wat 'n ridder voorstel. Dit word gewoonlik deur 'n perdekop voorgestel en staan dus dikwels informeel as 'n perd bekend. Ruiters behoort saam met lopers tot die ligte stukke wat buiten pionne die swakste skaakstukke is. Die ruiter besit wel die unieke eienskap dat dit oor ander stukke kan spring.

Elke speler begin die spel met twee ruiters wat in die ry naaste aan die speler begin, tussen die lopers en torings. In algebraïese notasie begin die wit ruiters op blokkies b1 en g1 terwyl die swart ruiters op b8 en g8 begin.

Die ruiter is een van die oudste skaakstukke waarvan die beweging nie verander het sedert die 7de eeu nie.

Die ruiter se skuiwe[wysig]

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 __ b8 nd c8 __ d8 __ e8 __ f8 __ g8 nd h8 __ Chess zver 26.png
a7 __ b7 __ c7 __ d7 __ e7 __ f7 __ g7 __ h7 __
a6 __ b6 __ c6 __ d6 __ e6 __ f6 __ g6 __ h6 __
a5 __ b5 __ c5 __ d5 __ e5 __ f5 __ g5 __ h5 __
a4 __ b4 __ c4 __ d4 __ e4 __ f4 __ g4 __ h4 __
a3 __ b3 __ c3 __ d3 __ e3 __ f3 __ g3 __ h3 __
a2 __ b2 __ c2 __ d2 __ e2 __ f2 __ g2 __ h2 __
a1 __ b1 nl c1 __ d1 __ e1 __ f1 __ g1 nl h1 __
Chess zhor 26.png
Ruiterposisies aan die begin van die spel
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 __ b8 __ c8 __ d8 __ e8 __ f8 __ g8 __ h8 Chess zver 26.png
a7 __ b7 __ c7 __ d7 __ e7 __ f7 g7 __ h7 __
a6 __ b6 __ c6 xo d6 __ e6 xo f6 __ g6 h6 __
a5 __ b5 xo c5 __ d5 __ e5 __ f5 xo g5 __ h5 __
a4 __ b4 __ c4 __ d4 nd e4 __ f4 __ g4 __ h4 __
a3 __ b3 xo c3 __ d3 __ e3 __ f3 xo g3 oo h3 __
a2 __ b2 __ c2 xo d2 __ e2 xo f2 oo g2 __ h2 __
a1 __ b1 __ c1 __ d1 __ e1 __ f1 __ g1 __ h1 nl
Chess zhor 26.png
Die swart ruiter mag na enige van die agt swartgemerkte blokkies spring. Die wit ruiter word egter beperk tot die twee witgemerkte blokkies.

Die ruiter se beweging is ongewoon in vergelyking met dié van ander skaakstukke. Dit beweeg twee blokkies horisontaal en een blokkie vertikaal of twee blokkies vertikaal en een blokkie horisontaal. Die skuif lyk dus soos die letter 'L'. Anders as wat die geval is by alle ander standaardskaakstukke kan die ruiter bo-oor enige ander stuk van enige kleur 'spring' om by sy bestemming te kom. Dit buit 'n teenstander se stuk deur na die blokkie te beweeg wat deur die teenstander se stuk beset word. Die ruiter se vermoë om 'oor stukke te spring' beteken dat dit in obstruktiewe situasies een van die kragtigste stukke is.

Die ruiter se beweging is een van die oudste wat steeds oorleef en het onveranderd gebly sedert die 7de eeu, toe die ruiter ook in skaak se voorganger sjatrandj gebruik is. Weens die ouderdom van die stuk en sy bewegingswyse word dit identies of met effense aanpassings in meeste ander nasionale skaakvariante aangetref, soos onder meer in chiangtsi, shogi, janggi en makruk. Die ruiter spring opeenvolgend van wit na swart en van swart na wit blokkies.

Uit 'n skaakstrategiese en -taktiese oogpunt moet die ruiter so na as moontlik aan die aksiepunt geplaas word. Stukke is in die algemeen kragtiger in die middel van die bord maar dit is veral waar vir die ruiter. 'n Ruiter op die rand van die bord dek slegs vier blokkies en een in die hoek slegs twee. Verder vereis dit meer skuiwe vir 'n ruiter ver van die middel om aan die teenoorgetselde kant uit te kom, as wat dit vir 'n loper, toring of dame in dieselfde posisie sal neem. In Engels word gesê A knight on the rim is grim of A knight on the rim is dim om hierdie eienskap uit te lig.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 rd b8 c8 d8 e8 kd f8 g8 h8 Chess zver 26.png
a7 b7 c7 nl d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 26.png
Die ruiter vurk die swart koning en toring
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 x4 b8 x3 c8 x2 d8 x3 e8 x2 f8 x3 g8 x2 h8 x3 Chess zver 26.png
a7 x3 b7 x2 c7 x3 d7 x4 e7 x1 f7 x2 g7 x1 h7 x4
a6 x4 b6 x3 c6 x2 d6 x1 e6 x2 f6 x3 g6 x2 h6 x1
a5 x3 b5 x2 c5 x3 d5 x2 e5 x3 f5 nl g5 x3 h5 x2
a4 x4 b4 x3 c4 x2 d4 x1 e4 x2 f4 x3 g4 x2 h4 x1
a3 x3 b3 x2 c3 x3 d3 x4 e3 x1 f3 x2 g3 x1 h3 x4
a2 x4 b2 x3 c2 x2 d2 x3 e2 x2 f2 x3 g2 x2 h2 x3
a1 x3 b1 x4 c1 x3 d1 x2 e1 x3 f1 x2 g1 x3 h1 x2
Chess zhor 26.png
Getal ruiterskuiwe vanaf die f5-blokkie

Die ruiter is die enigste stuk wat in die begin van die spel voor enige pionne kan beweeg. As gevolg van die redes wat hierbo aangegee word word dit gewoonlik na die middel van die bord gedoen. Ruiters word gewoonlik effens vroeër as lopers in die spel ontwikkel en baie gouer as torings en die dame.

Die ruiter is die enigste skaakstuk wat 'n koning, dame, loper en toring kan aanval sonder om gelyketyd deur die stuk aangeval te word. Die ruiter is dus baie geskik om 'n vurk uit te voer.

In die bostaande diagram verteenwoordig die getal die aantal skuiwe wat 'n ruiter sou neem om elke blokkie op die skaakbord te bereik vanaf die f5-posisie. Die waarneem en selfs memorisering van die patrone (diagonaal 2-4-2-4-2-4, horisontaal en vertikaal 3-2-3-2-3-2) help om vinnige besluite te neem soos waar om te skuif om nie in die vuurlinie van die ruiter te wees nie of om mens se eie ruiter beter te manuvreer.


Eienskappe[wysig]

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 rd b8 __ c8 __ d8 rd e8 __ f8 __ g8 kd h8 __ Chess zver 26.png
a7 pd b7 pd c7 __ d7 __ e7 __ f7 pd g7 bd h7 pd
a6 __ b6 __ c6 __ d6 pd e6 __ f6 __ g6 pd h6 __
a5 __ b5 __ c5 __ d5 nl e5 pd f5 __ g5 __ h5 __
a4 __ b4 __ c4 __ d4 __ e4 pl f4 __ g4 __ h4 qd
a3 pl b3 __ c3 __ d3 __ e3 __ f3 pl g3 __ h3 __
a2 __ b2 pl c2 __ d2 ql e2 __ f2 __ g2 pl h2 pl
a1 __ b1 kl c1 __ d1 rl e1 __ f1 __ g1 __ h1 rl
Chess zhor 26.png
'n Kragtige ruiter wat 'n opening (d5) in die teenstander se pionnestruktuur beset

Teenstander pionne is baie effektief met die lastigval van ruiters aangesien die pion se aanval op 'n ruiter nie die pion self blootstel nie. As gevolg hiervan is 'n ruiter mees effektief wanneer dit in 'n swakpunt in die teenstander se pionnestruktuur geplaas word, d.w.s. 'n blokkie wat nie deur die teenstander se pionne aangeval kan word nie. In die diagram op regterhand is Wit se ruiter op d5 baie kragtig – meer as Swart se loper op g7.

Terwyl twee lopers vir mekaar se gebreke kan vergoed werk twee ruiters oor die algemeen nie so goed saam nie. 'n Dame en 'n ruiter is egter dikwels 'n beter kombinasie as 'n dame en 'n loper. In 'n eindspel sonder ander stukke het twee ruiters ook 'n beter kans teen 'n dame as twee lopers of 'n ruiter en 'n loper teen 'n dame.

Uit Mednis
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 kl b8 c8 kd d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 26.png
a7 pl b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 nl f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 26.png
Wit om te skuif, en kan nie wen nie. Wit wen wel as dit Swart se skuifbeurt is.

In eindspelle met pionne aan beide kante van die bord is 'n ruiter dikwels nie so goed soos 'n loper nie weens die ruiter se meer beperkte bereik. Met pionne aan slegs een kant van die bord het ruiters die voordeel bo lopers dat dit pionne op beide kleure blokkies kan aanval. In ieder geval is 'n nadeel van die ruiter (vergeleke met ander stukke) dat dit nie self 'n skuif kan afstaan om die teenstander in zugzwang te plaas nie, terwyl 'n loper dit wel kan doen. In hierdie geval, as die ruiter op 'n wit blokkie is en dit Wit se skuifbeurt is, kan Wit nie wen nie. Op soortgelyke wyse kan Wit nie wen as die ruiter op 'n swart blokkie was nie en dit Swart se skuifbeurt was nie. In die ander twee gevalle sou Wit kon wen. As Wit enige kleur loper in stede van 'n ruiter gehad het sou Wit aan enige kant van die skuif gewen het.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 __ b8 __ c8 __ d8 __ e8 __ f8 __ g8 __ h8 __ Chess zver 26.png
a7 __ b7 __ c7 __ d7 __ e7 __ f7 __ g7 __ h7 __
a6 __ b6 __ c6 __ d6 __ e6 f6 __ g6 __ h6
a5 __ b5 __ c5 __ d5 __ e5 __ f5 __ g5 __ h5 __
a4 __ b4 __ c4 bl d4 __ e4 __ f4 __ g4 __ h4 __
a3 __ b3 __ c3 __ d3 __ e3 __ f3 __ g3 __ h3 __
a2 __ b2 __ c2 __ d2 __ e2 __ f2 __ g2 kl h2 __
a1 __ b1 __ c1 nd d1 __ e1 __ f1 __ g1 __ h1 nd
Chess zhor 26.png
'n Ruiter vasgepen deur 'n loper en 'n ruiter vasgepen deur 'n koning

As die een kant in die eindspel slegs 'n koning en ruiter het en die opponent slegs 'n koning het, eindig die spel gelykop aangesien skaakmat onmoontlik is. Wanneer 'n ontblote koning teen 'n koining en twee ruiters te staan kom, kan skaakmat slegs plaasvind as die speler met die koning 'n flater begaan deur sy koning te skuif na 'n posisie waar dit in die volgende skuif in skaakmat geplaas kan word. Andersins kan skaakmat nooit afgedwing word nie. Skaakmat kan egter met 'n loper en 'n ruiter afgedwing word of met twee lopers selfs al word die ruiter en loper as gelykwaardig beskou. In teenstelling met die gevalle hierbo kan skaakmat afgedwing word as die swakker kant 'n enkele ekstra pion het. Dit is egter wesentlik 'n blote eienaardigheid met weinig praktiese waarde. Pionlose eindspelle is 'n rariteit en as die sterkere kant selfs 'n enkele pion het kan 'n ekstra ruiter hom of haar 'n maklike oorwinning besorg. 'n Loper kan 'n ruiter op die rand van die bord vaspen, veral in die eindspel.

Waarde[wysig]

'n Ruiter is ongeveer gelykwaardig aan 'n loper. Die loper het groter bereik maar dit is beperk tot slegs die helfte van die bord se blokkies. Aangesien die ruiter oor stukke in sy pad kan spring word dit as meer waardevol beskou wanneer die bord nog vol stukke is. 'n Ruiter is die sterkste wanneer dit 'n 'steunpunt' het — 'n blokkie wat as 'n betreklik beskutte hawe dien vanwaar dit sy krag oor 'n afstand kan uitoefen.[1] Op die vierde ry is 'n ruiter vergelykbaar met 'n loper en in die vyfde ry is dit beter as die loper terwyl dit in die sesde ry 'n beslissende voordeel het. Dit is onder die aanname dat dit aan die aksie deelneem; 'n ruiter in die sesde ry wat nie iets nuttig doen nie is nie 'n goedgeplaasde stuk nie.[2]

Verwysings[wysig]

  1. http://www.jeremysilman.com/chess_glossary/glossary_chess_terms_s.html#supportpoint Glossary
  2. Jeremy Silman, The Art of Planning, Chess Life, Augustus 1990