Ruiter (skaak): Verskil tussen weergawes

in Wikipedia, die vrye ensiklopedie
Content deleted Content added
k robot Verander: ro:Cal (șah)
D'ohBot (besprekings | bydraes)
k robot Bygevoeg: fa:اسب (شطرنج)
Lyn 153: Lyn 153:
[[es:Caballo (ajedrez)]]
[[es:Caballo (ajedrez)]]
[[et:Ratsu]]
[[et:Ratsu]]
[[fa:اسب (شطرنج)]]
[[fi:Ratsu (shakki)]]
[[fi:Ratsu (shakki)]]
[[fo:Riddari (talv)]]
[[fo:Riddari (talv)]]

Wysiging soos op 14:47, 28 Augustus 2010

Ruiter in die standaard Staunton-styl

Die ruiter ( ) is 'n stuk in die bordspel skaak wat 'n ridder voorstel. Dit word gewoonlik deur 'n perd se hoof voorgestel en staan dus baie keer informeel as 'n perd bekend. Ruiters behoort saam met lopers tot die ligte stukke wat buiten pionne die swakste skaakstukke is. Die ruiter het wel die unieke eienskap dat dit oor ander stukke kan spring.

Elke speler begin die spel met twee ruiters wat in die ry wat die naaste aan die speler begin tussen die lopers en torings. Volgens algebraïese notasie begin die wit ruiters op b1 en g1 terwyl die swart ruiters op b8 en g8 begin.

Die ruiter is een van die oudste skaakstukke waarvan die beweging nie verander het sedert die 7de eeu nie.

Die ruiter se skuiwe

a8 __ b8 nd c8 __ d8 __ e8 __ f8 __ g8 nd h8 __
a7 __ b7 __ c7 __ d7 __ e7 __ f7 __ g7 __ h7 __
a6 __ b6 __ c6 __ d6 __ e6 __ f6 __ g6 __ h6 __
a5 __ b5 __ c5 __ d5 __ e5 __ f5 __ g5 __ h5 __
a4 __ b4 __ c4 __ d4 __ e4 __ f4 __ g4 __ h4 __
a3 __ b3 __ c3 __ d3 __ e3 __ f3 __ g3 __ h3 __
a2 __ b2 __ c2 __ d2 __ e2 __ f2 __ g2 __ h2 __
a1 __ b1 nl c1 __ d1 __ e1 __ f1 __ g1 nl h1 __
Ligging van die ruiters aan die begin van die spel
a8 __ b8 __ c8 __ d8 __ e8 __ f8 __ g8 __ h8
a7 __ b7 __ c7 __ d7 __ e7 __ f7 g7 __ h7 __
a6 __ b6 __ c6 xo d6 __ e6 xo f6 __ g6 h6 __
a5 __ b5 xo c5 __ d5 __ e5 __ f5 xo g5 __ h5 __
a4 __ b4 __ c4 __ d4 nd e4 __ f4 __ g4 __ h4 __
a3 __ b3 xo c3 __ d3 __ e3 __ f3 xo g3 oo h3 __
a2 __ b2 __ c2 xo d2 __ e2 xo f2 oo g2 __ h2 __
a1 __ b1 __ c1 __ d1 __ e1 __ f1 __ g1 __ h1 nl
Die swart ruiter mag na enige van die agt blokkies wat met 'n swart kol aangedui word spring. Die wit ruiter word beperk tot die twee blokkies met wit kolle.

Die ruiter se beweging is ongewoon in vergelyking met dié van ander skaakstukke. Dit beweeg twee blokkies horisontaal en een blokkie vertikaal of twee blokkies vertikaal en een blokkie horisontaal. Die skuif lyk dus die letter 'L'. Anders as wat die geval is by alle ander standaardskaakstukke kan die ruiter bo-oor enige ander stuk van enige kleur 'spring' om by sy bestemming te kom. Dit buit 'n teenstander se stuk deur na die blokkie te beweeg wat deur die teenstander se stuk beste word. Die ruiter se vermoeë om 'oor stukke te spring' beteken dat dit in geslote posisies een van die kragtigste stukke is.

Die ruiter se beweging is een van die oudste wat reeds die langste oorleef en het onveranderd gebly sedert die 7de eeu waar die ruiter ook in skaak se voorganger sjatrandj gebruik is. As gevolg van die ouderdom van die stuk en sy bewegingswyse kom dit ook net so of slegs effens aangepas in meeste ander nasionale skaakvariante soos voor insluitend chiangtsi, shogi, janggi en makruk voor. Die ruiter spring opeenvolgend van wit na swart en van swart na wit blokkies.

Uit 'n skaakstrategie en taktiek oogpunt moet die ruiter so na as moontlik aan die asksie punt geplaas word. Stukke is in die algemeen kragtiger in die middel van die bord maar dit is veral waar vir die ruiter. 'n Ruiter op die rand van die bord dek selgs vier blokkies en een in die hoek slegs twee. verder neem dit meer skuiwe vir 'n ruiter ver van die middel om aan die teenoorgetselde kant uit te kom as wat dit vir 'n loper, toring of dame in dieselfde posisie neem. In Engels sê mens "A knight on the rim is grim" of "A knight on the rim is dim" om die eienskap in te skerp.

a8 rd b8 c8 d8 e8 kd f8 g8 h8
a7 b7 c7 nl d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Die ruiter vurk die swart koning en toring
a8 x4 b8 x3 c8 x2 d8 x3 e8 x2 f8 x3 g8 x2 h8 x3
a7 x3 b7 x2 c7 x3 d7 x4 e7 x1 f7 x2 g7 x1 h7 x4
a6 x4 b6 x3 c6 x2 d6 x1 e6 x2 f6 x3 g6 x2 h6 x1
a5 x3 b5 x2 c5 x3 d5 x2 e5 x3 f5 nl g5 x3 h5 x2
a4 x4 b4 x3 c4 x2 d4 x1 e4 x2 f4 x3 g4 x2 h4 x1
a3 x3 b3 x2 c3 x3 d3 x4 e3 x1 f3 x2 g3 x1 h3 x4
a2 x4 b2 x3 c2 x2 d2 x3 e2 x2 f2 x3 g2 x2 h2 x3
a1 x3 b1 x4 c1 x3 d1 x2 e1 x3 f1 x2 g1 x3 h1 x2
Afstand vanaf die f5 blokkie in ruiterskuiwe getel

Die ruiter is die enigste stuk wat in die begin van die spel voor enige pionne kan beweeg. As gevolg van die redes wat hierbo aangegee word word dit gewoonlik na die middel van die bord gedoen. Ruiters word gewoonlik effens vroeër as lopers in die spel ontwikkelen baie gouer as torings en die dame.

Die ruiter is die enigste skaakstuk wat 'n koning, dame, loper, en toring kan aanval sonder om terselfdertyd deur die stuk aangeval te word. Die ruiter is dus baie geskik om 'n vurk uit te voer.

In die bostaande diagram verteenwoordig die getal die aantal skuiwe wat 'n ruiter sou neem om elke blokkie op die skaakbord te bereik vanaf die f5 posisie. Die waarneem en selfs memorisering van die patrone (diagonaal 2-4-2-4-2-4, horisontaal en vertikaal 3-2-3-2-3-2) help om vinnige besluite te neem soos waar om te skuif om nie in die vuurlinie van die ruiter te wees nie of om mens se eie ruiter beter te maneuver.


Eienskappe

a8 rd b8 __ c8 __ d8 rd e8 __ f8 __ g8 kd h8 __
a7 pd b7 pd c7 __ d7 __ e7 __ f7 pd g7 bd h7 pd
a6 __ b6 __ c6 __ d6 pd e6 __ f6 __ g6 pd h6 __
a5 __ b5 __ c5 __ d5 nl e5 pd f5 __ g5 __ h5 __
a4 __ b4 __ c4 __ d4 __ e4 pl f4 __ g4 __ h4 qd
a3 pl b3 __ c3 __ d3 __ e3 __ f3 pl g3 __ h3 __
a2 __ b2 pl c2 __ d2 ql e2 __ f2 __ g2 pl h2 pl
a1 __ b1 kl c1 __ d1 rl e1 __ f1 __ g1 __ h1 rl
'n Kragtige ruiter wat 'n opening (d5) in die teenstnader se pionnestruktuur beset.

Teenstander pionne is baie effektief met lastig val van ruiters aangesien die pion se aanval op 'n ruiter nie die pion self blootstel nie. As gevolg hiervan is 'n ruiter mees effektief wanneer dit in 'n swakpunt in die teenstander se pionnestruktuur geplaas word, i.e. 'n blokkie wat nie deur die teenstander se pionne aangeval kan word nie. In die diagram na regs is Wit se ruiter op d5 baie kragtig – meer as Swart se loper op g7.

Terwyl twee lopers vir mekaar se gebreke kan vergoed werk twee ruiter oor die algemeen nie so goed saam nie. 'n Dame en 'n ruiter is egter baie keer 'n beter kombinasie as 'n dame en 'n loper. In 'n eindspel sonder ander stukke het twee ruiters ook 'n beter kans teen 'n dame as twee lopers of 'n ruiter en 'n loper teen 'n dame .

Uit Mednis
a8 kl b8 c8 kd d8 e8 f8 g8 h8
a7 pl b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 nl f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Wit om te skuif kan nie wen nie. Wit wen as dit Swart se beurt is om te skuif.

In eindspelle met pionne aan beide kante van die bord is 'n ruiter baie keer nie so goed soos 'n loper nie as gevolg van die ruiter se meer beperkte bereik. Met pionne aan slegs een kant van die bord het ruiters die voordeel bo lopers dat dit pionne op beide kleure blokkies kan aanval. In ieder geval is 'n nadeel van die ruiter (in vergelyking met ander stukke) dat dit nie self 'n skuif kan verloor om die teenstander in zugzwang te plaas nie terwyl 'n loper dit wel kan doen. In hierdie geval, as die ruiter op 'n wit blokkie is en dit Wit se beurt is om te speel kan Wit nie wen nie. Op soortgelyke wys kan Wit nie wen as die ruiter op 'n swart blokkie was nie en dit Swart se beurt is om te speel nie. In die ander twee gevalle sou Wit kon wen. As Wit enige kleur loper in stede van 'n ruiter gehad het sou Wit aan enige kant van die skuif gewen het.

a8 __ b8 __ c8 __ d8 __ e8 __ f8 __ g8 __ h8 __
a7 __ b7 __ c7 __ d7 __ e7 __ f7 __ g7 __ h7 __
a6 __ b6 __ c6 __ d6 __ e6 f6 __ g6 __ h6
a5 __ b5 __ c5 __ d5 __ e5 __ f5 __ g5 __ h5 __
a4 __ b4 __ c4 bl d4 __ e4 __ f4 __ g4 __ h4 __
a3 __ b3 __ c3 __ d3 __ e3 __ f3 __ g3 __ h3 __
a2 __ b2 __ c2 __ d2 __ e2 __ f2 __ g2 kl h2 __
a1 __ b1 __ c1 nd d1 __ e1 __ f1 __ g1 __ h1 nd
Ruiter vasgepen deur 'n loper en ruiter vasgepen deur 'n koning

As die een kant in die einspel slegs 'n koning en ruiter het en die ander kant slegs 'n koning eindig die spel gelykop aangesien skaamat nie moontlik is nie. Wanneer 'n ontblote koning teen 'n koining en twee ruiter te staan kom kan skaakmat slegs plaasvind as die speler met die koning 'n flater begaan deur sy koning te skuif na 'n posisie waar dit in die volgende skuif in skaakmat geplaas kan word. Andersins kan skaakmat nooit afgedwing word nie. Skaakmat kan egter met 'n loper en 'n ruiter afgedwing word of met twee lopers selfs asl word die ruiter en loper as van gelyke waarde beskou. In teenstryd met die gevalle hierbo kan skaakmat afgedwing word as die swakker kant 'n enkele ekstra pion het. Dit is egter wesentlik 'n blote eienaardigheid met wienig praktiese waarde. Pionlose eindspelle is 'n rariteit en as die sterker kant selfs 'n enekele pion het kan 'n ekstra ruiter hom of haar 'n maklike oorwinning besorg. 'n Loper kan 'n ruiter op die rand van die bord vaspen, veral in die eindspel.

Waarde

'n Ruiter is ongeveer gelyk in waarde met 'n loper. Die loper bereik maar dit is beperk tot selgs die helfte van die blokkies op die bord. Aangesien die ruiter oor stukke in sy pad kan spring word dit as meer waardevol beskou wanneer die bord nog vol stukke is. 'n Ruiter is die sterkste wanneer dit 'n 'steunpunt' het — 'n blokkie wat as 'n betreklik beskutte hawe dien vanwaar dit sy krag oor 'n afstand kan uitoefen.[1] Op die vierde ry is 'n ruiter vergelykbaar met 'n loper en in die vyfde ry is dit beter as die loper terwyl dit in die sesde ry 'n beslissende voordeel het. Dit is onder die aanname dat dit aan die aksie deelneem; 'n ruiter in die sesde ry wat nie iets nuttig doen nie is nie 'n goedgeplaasde stuk nie.[2] -->

Verwysings

  1. http://www.jeremysilman.com/chess_glossary/glossary_chess_terms_s.html#supportpoint Glossary
  2. Jeremy Silman, The Art of Planning, Chess Life, Augustus 1990