Ruiter (skaak): Verskil tussen weergawes
k robot Verander: ro:Cal (șah) |
k robot Bygevoeg: fa:اسب (شطرنج) |
||
Lyn 153: | Lyn 153: | ||
[[es:Caballo (ajedrez)]] |
[[es:Caballo (ajedrez)]] |
||
[[et:Ratsu]] |
[[et:Ratsu]] |
||
[[fa:اسب (شطرنج)]] |
|||
[[fi:Ratsu (shakki)]] |
[[fi:Ratsu (shakki)]] |
||
[[fo:Riddari (talv)]] |
[[fo:Riddari (talv)]] |
Wysiging soos op 14:47, 28 Augustus 2010
Die ruiter (♘ ♞) is 'n stuk in die bordspel skaak wat 'n ridder voorstel. Dit word gewoonlik deur 'n perd se hoof voorgestel en staan dus baie keer informeel as 'n perd bekend. Ruiters behoort saam met lopers tot die ligte stukke wat buiten pionne die swakste skaakstukke is. Die ruiter het wel die unieke eienskap dat dit oor ander stukke kan spring.
Elke speler begin die spel met twee ruiters wat in die ry wat die naaste aan die speler begin tussen die lopers en torings. Volgens algebraïese notasie begin die wit ruiters op b1 en g1 terwyl die swart ruiters op b8 en g8 begin.
Die ruiter is een van die oudste skaakstukke waarvan die beweging nie verander het sedert die 7de eeu nie.
Die ruiter se skuiwe
Die ruiter se beweging is ongewoon in vergelyking met dié van ander skaakstukke. Dit beweeg twee blokkies horisontaal en een blokkie vertikaal of twee blokkies vertikaal en een blokkie horisontaal. Die skuif lyk dus die letter 'L'. Anders as wat die geval is by alle ander standaardskaakstukke kan die ruiter bo-oor enige ander stuk van enige kleur 'spring' om by sy bestemming te kom. Dit buit 'n teenstander se stuk deur na die blokkie te beweeg wat deur die teenstander se stuk beste word. Die ruiter se vermoeë om 'oor stukke te spring' beteken dat dit in geslote posisies een van die kragtigste stukke is.
Die ruiter se beweging is een van die oudste wat reeds die langste oorleef en het onveranderd gebly sedert die 7de eeu waar die ruiter ook in skaak se voorganger sjatrandj gebruik is. As gevolg van die ouderdom van die stuk en sy bewegingswyse kom dit ook net so of slegs effens aangepas in meeste ander nasionale skaakvariante soos voor insluitend chiangtsi, shogi, janggi en makruk voor. Die ruiter spring opeenvolgend van wit na swart en van swart na wit blokkies.
Uit 'n skaakstrategie en taktiek oogpunt moet die ruiter so na as moontlik aan die asksie punt geplaas word. Stukke is in die algemeen kragtiger in die middel van die bord maar dit is veral waar vir die ruiter. 'n Ruiter op die rand van die bord dek selgs vier blokkies en een in die hoek slegs twee. verder neem dit meer skuiwe vir 'n ruiter ver van die middel om aan die teenoorgetselde kant uit te kom as wat dit vir 'n loper, toring of dame in dieselfde posisie neem. In Engels sê mens "A knight on the rim is grim" of "A knight on the rim is dim" om die eienskap in te skerp.
Die ruiter is die enigste stuk wat in die begin van die spel voor enige pionne kan beweeg. As gevolg van die redes wat hierbo aangegee word word dit gewoonlik na die middel van die bord gedoen. Ruiters word gewoonlik effens vroeër as lopers in die spel ontwikkelen baie gouer as torings en die dame.
Die ruiter is die enigste skaakstuk wat 'n koning, dame, loper, en toring kan aanval sonder om terselfdertyd deur die stuk aangeval te word. Die ruiter is dus baie geskik om 'n vurk uit te voer.
In die bostaande diagram verteenwoordig die getal die aantal skuiwe wat 'n ruiter sou neem om elke blokkie op die skaakbord te bereik vanaf die f5 posisie. Die waarneem en selfs memorisering van die patrone (diagonaal 2-4-2-4-2-4, horisontaal en vertikaal 3-2-3-2-3-2) help om vinnige besluite te neem soos waar om te skuif om nie in die vuurlinie van die ruiter te wees nie of om mens se eie ruiter beter te maneuver.
Eienskappe
Teenstander pionne is baie effektief met lastig val van ruiters aangesien die pion se aanval op 'n ruiter nie die pion self blootstel nie. As gevolg hiervan is 'n ruiter mees effektief wanneer dit in 'n swakpunt in die teenstander se pionnestruktuur geplaas word, i.e. 'n blokkie wat nie deur die teenstander se pionne aangeval kan word nie. In die diagram na regs is Wit se ruiter op d5 baie kragtig – meer as Swart se loper op g7.
Terwyl twee lopers vir mekaar se gebreke kan vergoed werk twee ruiter oor die algemeen nie so goed saam nie. 'n Dame en 'n ruiter is egter baie keer 'n beter kombinasie as 'n dame en 'n loper. In 'n eindspel sonder ander stukke het twee ruiters ook 'n beter kans teen 'n dame as twee lopers of 'n ruiter en 'n loper teen 'n dame .
In eindspelle met pionne aan beide kante van die bord is 'n ruiter baie keer nie so goed soos 'n loper nie as gevolg van die ruiter se meer beperkte bereik. Met pionne aan slegs een kant van die bord het ruiters die voordeel bo lopers dat dit pionne op beide kleure blokkies kan aanval. In ieder geval is 'n nadeel van die ruiter (in vergelyking met ander stukke) dat dit nie self 'n skuif kan verloor om die teenstander in zugzwang te plaas nie terwyl 'n loper dit wel kan doen. In hierdie geval, as die ruiter op 'n wit blokkie is en dit Wit se beurt is om te speel kan Wit nie wen nie. Op soortgelyke wys kan Wit nie wen as die ruiter op 'n swart blokkie was nie en dit Swart se beurt is om te speel nie. In die ander twee gevalle sou Wit kon wen. As Wit enige kleur loper in stede van 'n ruiter gehad het sou Wit aan enige kant van die skuif gewen het.
As die een kant in die einspel slegs 'n koning en ruiter het en die ander kant slegs 'n koning eindig die spel gelykop aangesien skaamat nie moontlik is nie. Wanneer 'n ontblote koning teen 'n koining en twee ruiter te staan kom kan skaakmat slegs plaasvind as die speler met die koning 'n flater begaan deur sy koning te skuif na 'n posisie waar dit in die volgende skuif in skaakmat geplaas kan word. Andersins kan skaakmat nooit afgedwing word nie. Skaakmat kan egter met 'n loper en 'n ruiter afgedwing word of met twee lopers selfs asl word die ruiter en loper as van gelyke waarde beskou. In teenstryd met die gevalle hierbo kan skaakmat afgedwing word as die swakker kant 'n enkele ekstra pion het. Dit is egter wesentlik 'n blote eienaardigheid met wienig praktiese waarde. Pionlose eindspelle is 'n rariteit en as die sterker kant selfs 'n enekele pion het kan 'n ekstra ruiter hom of haar 'n maklike oorwinning besorg. 'n Loper kan 'n ruiter op die rand van die bord vaspen, veral in die eindspel.
Waarde
'n Ruiter is ongeveer gelyk in waarde met 'n loper. Die loper bereik maar dit is beperk tot selgs die helfte van die blokkies op die bord. Aangesien die ruiter oor stukke in sy pad kan spring word dit as meer waardevol beskou wanneer die bord nog vol stukke is. 'n Ruiter is die sterkste wanneer dit 'n 'steunpunt' het — 'n blokkie wat as 'n betreklik beskutte hawe dien vanwaar dit sy krag oor 'n afstand kan uitoefen.[1] Op die vierde ry is 'n ruiter vergelykbaar met 'n loper en in die vyfde ry is dit beter as die loper terwyl dit in die sesde ry 'n beslissende voordeel het. Dit is onder die aanname dat dit aan die aksie deelneem; 'n ruiter in die sesde ry wat nie iets nuttig doen nie is nie 'n goedgeplaasde stuk nie.[2] -->
Verwysings
- ↑ http://www.jeremysilman.com/chess_glossary/glossary_chess_terms_s.html#supportpoint Glossary
- ↑ Jeremy Silman, The Art of Planning, Chess Life, Augustus 1990