Virtuele wêreld

in Wikipedia, die vrye ensiklopedie
(Aangestuur vanaf Virtuele gemeenskap)
’n Geel duikboot in die virtuele wêreld van Second Life.

'n Virtuele wêreld (ook 'n virtuele ruimte genoem) is 'n rekenaargesimuleerde omgewing[1] wat bevolk word deur baie gebruikers wat 'n persoonlike avatar kan skep, en gelyktydig en onafhanklik die virtuele wêreld verken, deelneem aan sy aktiwiteite en met ander kan kommunikeer.[2] Hierdie avatars kan tekstuele,[3] grafiese voorstellings of lewendige video-avatars met ouditiewe en aanrakingsvermoëns wees.[4][5]

Die gebruiker kry toegang tot 'n rekenaargesimuleerde wêreld wat perseptuele stimuli aan die gebruiker bied, wat op sy beurt elemente van die gemodelleerde wêreld manipuleer en sodoende 'n mate van teenwoordigheid kan ervaar.[6] Sulke gemodelleerde wêrelde en hul reëls kan uit werklike of fantasiewêrelde kom. Voorbeelde van reëls is swaartekrag, topografie, beweging, intydse aksies en kommunikasie. Kommunikasie tussen gebruikers kan wissel van teks, grafiese ikone, visuele gebare, klank en vorms met aanraking, stemopdrag en balanssinne.

Massiewe multispeler-aanlynrolspeletjies (MMORPG's) stel 'n wye verskeidenheid wêrelde voor, insluitend die wat gebaseer is op wetenskapfiksie, die regte wêreld, superhelde, sport, gruwel en historiese omgewings. Die mees algemene vorm van sulke speletjies is fantasiewêrelde, terwyl die wat gebaseer is op die werklike wêreld relatief skaars is.[7] Die meeste MMORPG's het intydse aksies en kommunikasie. Spelers skep 'n karakter wat tussen geboue, dorpe en wêrelde reis om sake- of ontspanningsaktiwiteite uit te voer. Kommunikasie is gewoonlik tekstueel, maar intydse stemkommunikasie is ook moontlik. Die vorm van kommunikasie wat gebruik word, kan die ervaring van spelers in die spel aansienlik beïnvloed.[8]

Virtuele wêrelde is nie beperk tot speletjies nie, maar kan, afhangende van die mate van onmiddellikheid, rekenaarkonferensies en teksgebaseerde kletskamers insluit. Soms is emotikons en emoji's beskikbaar om gevoel of gesigsuitdrukking te toon. Emotikons het dikwels 'n kortpad sleutel op die sleutelbord.[9] Edward Castronova is 'n ekonoom wat aangevoer het dat sintetiese wêreld 'n beter term vir hierdie kuberruimtes is, maar hierdie term is nie algemeen aanvaar nie.[10]

Geskiedenis[wysig | wysig bron]

Die konsep van virtuele wêrelde het reeds 'n geruime tyd voor rekenaars ontstaan. Die Romeinse natuurkenner, Plinius die ouere, het 'n belangstelling in perseptuele illusie uitgespreek.[11][12] In die twintigste eeu het die kinematograaf Morton Heilig die skepping van die Sensorama ondersoek, 'n teaterervaring wat ontwerp is om die sintuie van die gehoor te stimuleer—visie, klank, balans, reuk, selfs aanraking (deur wind)— en so meer effektief in te trek in die produksies.[13]

Van die vroegste virtuele wêrelde wat deur rekenaars geïmplementeer is, was virtuele werklikheidsimulators, soos die werk van Ivan Sutherland. Sulke toestelle word gekenmerk deur lywige skynwerklikheidskopstuk en ander soorte sensoriese inset simulasie. Hedendaagse virtuele wêrelde, veral die multi-gebruiker aanlyn omgewings, het meestal onafhanklik van hierdie navorsing ontstaan, eerder aangevuur deur die dobbelbedryf, maar geput op soortgelyke inspirasie.[14] Terwyl klassieke sensories-nabootsende virtuele realiteit daarop staatmaak om die perseptuele stelsel te mislei om 'n meeslepende omgewing te ervaar, maak virtuele wêrelde tipies staat op geestelik en emosioneel innemende inhoud wat aanleiding gee tot 'n meeslepende ervaring.

Maze War was die eerste genetwerkte, 3D multi-gebruiker eerste persoonskietspel. Maze het die konsep van aanlynspelers in 1973–1974 bekendgestel as 'avatars' wat mekaar in 'n doolhof rondjaag."[15] Dit is gespeel op ARPANET, of die Advanced Research Projects Agency Network, 'n voorloper van die internet wat deur die Verenigde State se departement van verdediging vir gebruik in universiteits- en navorsingslaboratoriums. Die aanvanklike speletjie kon net op 'n Imlac gespeel word, aangesien dit spesifiek vir hierdie tipe rekenaar ontwerp is.

Die eerste virtuele wêrelde wat op die internet aangebied is, was gemeenskappe en kletskamers, waarvan sommige in MUD's en MUSH'e ontwikkel het. Die eerste MUD, bekend as MUD1, is vrygestel in 1978. Die akroniem het oorspronklik vir Multi-User Dungeon gestaan, maar het later ook Multi-User Dimension en Multi-User Domain beteken. 'n MUD is 'n virtuele wêreld met baie spelers wat intyds interaksie het.[16] Die vroeë weergawes was teksgebaseer, bied slegs beperkte grafiese voorstelling en gebruik dikwels 'n opdragreël-koppelvlak. Gebruikers het interaksie in rolspel of mededingende speletjies deur opdragte te tik en kan beskrywings van die wêreld en ander spelers lees of sien. Sulke vroeë wêrelde het die MUD-erfenis begin wat uiteindelik gelei het tot massiewe multispeler-aanlynrolspeletjies, meer algemeen bekend as MMORPG's, 'n genre van rolspeletjies waarin 'n groot aantal spelers binne 'n virtuele wêreld interaksie het.

Sommige prototipe virtuele wêrelde was WorldsAway, 'n tweedimensionele klets-omgewing waar gebruikers hul eie avatars ontwerp het; Dreamscape, 'n interaktiewe gemeenskap met 'n virtuele wêreld deur CompuServe; Cityspace, 'n opvoedkundige netwerk- en 3D-rekenaargrafikaprojek vir kinders; en The Palace, 'n 2-dimensionele gemeenskapsgedrewe virtuele wêreld. Krediet vir die eerste aanlyn virtuele wêreld gaan egter gewoonlik aan Habitat, wat in 1987 deur LucasFilm Games vir die Commodore 64-rekenaar ontwikkel is en op die Quantum Link-diens (die voorloper van America Online) gebruik was.[17]

In 1996 het die stad Helsinki, Finland met Helsinki Telephone Company (sedert Elisa Group) bekend gestel wat die eerste aanlyn virtuele 3D-uitbeelding genoem is wat bedoel was om 'n hele stad te karteer. Die Virtual Helsinki-projek is uiteindelik herdoop na die Helsinki Arena 2000-projek en dele van die stad in moderne en historiese konteks is in 3D weergegee.[18]

In 1999 is Whyville.net, die eerste virtuele wêreld spesifiek vir kinders[19] bekendgestel met 'n basis in speletjie-gebaseerde leer en een van die vroegste virtuele geldeenheid-gebaseerde ekonomieë.[20] Kort daarna, in 2000, het Habbo van stapel gestuur en gegroei tot een van die gewildste en langslopende virtuele wêrelde met miljoene gebruikers regoor die wêreld.[21]

Sien ook[wysig | wysig bron]

Verwysings[wysig | wysig bron]

  1. Bartle, Richard (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. ISBN 978-0-13-101816-7.
  2. Aichner, T. and Jacob, F. (Maart 2015). "Measuring the Degree of Corporate Social Media Use". International Journal of Market Research. 57 (2): 257–275. doi:10.2501/IJMR-2015-018.{{cite journal}}: AS1-onderhoud: gebruik authors-parameter (link)
  3. Bloomfield, Robert J. (2007). "Worlds for Study: Invitation – Virtual Worlds for Studying Real-World Business (and Law, and Politics, and Sociology, and....)". SSRN 988984. {{cite journal}}: Cite journal requires |journal= (hulp)
  4. Biocca & Levy 1995, pp. 40–44
  5. Begault 1994
  6. Singhal, Sandeep; Zyda, Michael (1999). Networked Virtual Environments: Design and Implementation. ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.
  7. "List of known MMORPGs". Mmorpg.com. Besoek op 29 Julie 2012.
  8. Clive Thompson (31 Desember 2004). "Voice Chat Can Really Kill the Mood on WoW". Wired.com. Geargiveer vanaf die oorspronklike op 17 Julie 2012. Besoek op 29 Julie 2012.
  9. Biocca & Levy 1995, p. 47
  10. Edward Castronova. Synthetic Worlds, University of Chicago Press (2005). ISBN 0-226-09626-2
  11. Pliny: A Virtual World [dooie skakel]
  12. Biocca & Levy 1995, pp. 6–8
  13. "A Virtual World". Itleadership.org. 20 Oktober 2010. Geargiveer vanaf die oorspronklike op 20 Januarie 2012. Besoek op 29 Julie 2012.
  14. Castronova 2005
  15. "29th Feb". Digibarn.com. 7 November 2004. Besoek op 29 Julie 2012.
  16. Mitchell, Don. “From MUDs To Virtual Worlds”, Microsoft Research, 23 Maart 1995. Besoek 28 Februarie 2008.
  17. Robert Rossney (Junie 1996). "Metaworlds". Wired. Vol. 4, no. 6. Besoek op 26 Februarie 2008.
  18. "Helsinki Goes Virtual",The Infowin Newsclips Archive for 1997
  19. Design For Learning In Virtual Worlds. Routledge.
  20. Richard Lee Colvin (8 Julie 2002). "Cartoon lips, virtual fashion and physics". The Los Angeles Times. Besoek op 8 Julie 2002.
  21. Dan Pearson (16 April 2015). "Sulake: 15 years of Habbo Hotel". GamesIndustry.biz. Besoek op 18 Desember 2015.