Animasie

in Wikipedia, die vrye ensiklopedie
Spring na: navigasie, soek

Animexample3edit.png
Die bonsende rooi bal animasie (onder) bestaan uit hierdie ses rame.
Animexample.gif
Die animasie beweeg teen tien rame per sekonde.

Animasie is die vinnige vertoning van 'n reeks beelde van tweedimensionele kunswerke of modeleposisies in 'n poging om die illusie van beweging te skep. Dit is dus 'n optiese illusie wat waargeneem word as gevolg van die volharding van visie en kan geskep en gedemonstreer word op verskillende maniere. Die algemeenste metode van vertoning is as 'n rolprent of videoprogram, alhoewel daar ook verskeie ander vorms bestaan waarop animasie voorgestel kan word.

Animasie is 'n rolprentmedium, alhoewel dit dikwels (foutiewelik) as 'n genre beskou word. Animasierolprente kan egter tot enige rolprentgenre behoort, vanaf wetenskapsfiksie en fantasie tot drama en komedie. Alhoewel animasie 'n kamera, klank, kleur en stemme gebruik, gebeur al die bewegings, toneelspel, beligting, kostumering en stelinkleding eerstens op papier.

Strokiesprent[wysig]

Die beste plek om animasie te plaas is in die strokiesprent kategorie. Strokiesprente is 'n opvolgende of voortvloeiende kuns (sequential art). Dit beteken dat die kunstenaars 'n storie vertel deur middel van getekende panele wat mekaar opvolg. In die eerste paneel loop 'n man in 'n groot tuin opsoek na iets. In die volgende paneel is 'n seun en 'n meisie agter struike ernstig besig om te vry. In die derde paneel kyk die pa deur blare en sien in die vierde paneel die twee verliefdes, wat geskok opkyk. Die kunstenaars kon begin het met die twee verliefdes en dan die pa wat na hulle soek en 'n ander effek gekry het. Die belangrikste in strokiesverhale is dat die tekeninge in die panele mekaar logies opvolg. Die ruimtes (gutters) tussen die panele moet deur die lesers ingevul word om sin van die panele en dus die storie te maak. In die eerste paneel is 'n man besig om 'n vrou in 'n donker stegie in die stad te jaag. In die tweede paneel is 'n tekening van 'n donker stad. 'n Gil is groot oor die paneel geskryf. In die laaste paneel kom die man met 'n bebloede mes in sy hand uit die stegie gestrompel. Die leser kan nou aflei dat die man die vrou gevang het en haar vermoor het. Maar wat as die vierde paneel die vrou ongedeerd verskyn en die man inmekaar sak? Die leser word verras en lei af dat die man in sy eie mes geval het.

Kategorieë of soorte oorgange[wysig]

  • Oomblik-tot-oomblik

'n Verdere gebruik van die ruimtes of spasie tussen die panele is om die oorgang van paneel-tot-paneel te vergemaklik. Daar is vyf kategorieë of soorte oorgange. Die eerste is oomblik-tot-oomblik. Dit word gebruik om die verloop van tyd aan te dui soos byvoorbeeld waar 'n vrou in die eerste paneel met oop oë kyk en in die volgende paneel haar oë toe het. Nog 'n voorbeeld is 'n leeu wat stadig 'n prooi bekruip. Die eerste paneel wys die leeu op haar maag agter 'n bossie, die volgende paneel is waar nog net haar agterlyf agter die bossie is en derdens waar net haar stert in die paneel vertoon.

  • Aksie-tot-aksie

Die tweede kategorie is aksie-tot-aksie. Dit word gebruik om die oorgang van 'n handeling van 'n enkele subjek aan te dui. Dit is waar 'n krieketkolwer in die eerste paneel die bal inwag en in die tweede paneel die bal slaan en in die derde paneel 'n lopie hardloop.

  • Subjek-tot-subjek

Die derde kategorie is subjek-tot-subjek. Dit het te make met die progressie van aksie in 'n toneel. Dit is waar 'n man 'n oproep maak, die telefoon in die tweede paneel lui en in die derde paneel 'n vrou dit optel.

  • Toneel-tot-toneel

Die vierde kategorie is toneel-tot-toneel. Dit is wanneer die een toneel eindig en die volgende een begin.

  • Aspek-tot-aspek

Die vyfde kategorie is aspek-tot-aspek. Dit gebeur wanneer verskeie aspekte van 'n saak langs mekaar geplaas word soos 'n kersboom, 'n kers-vader en kers-inkopies. 'n Ander belangrike kenmerk van strokiesprente wat ons kan help om animasie beter te verstaan is die tekeninge self. Die getekende karakters se detail verskil na gelang van die doel van die strokiesprent. Andy Capp, Flo, Peanuts se Charlie Brown, Linus, Peppermint Patty en Marcy se gesigte en uitdrukkings is eenvoudige lyne terwyl Superman, Daredevil en Spawn meer getekende detail bevat sonder om foto-realisties te wees. Die rede hiervoor is dat die lesers met die karakters wil identifiseer en hoe minder detail daar is hoe meer mense met die karakters kan identifiseer. Elke mens het 'n vae begrip van hoe ons elke oomblik lyk - tensy jy 'n model is en elke oomblik in die spieël kyk of foto's van jouself teen jou mure het. Hierdie vae idea van hoe ons lyk kan dan maklik inpas in die strokiesprentheld. Die leser kan dus maklik die hoofkarakter word. Die antagonis in strokiesprente het egter meer detail sodat die leser nie sommer met die bose karakter kan identifiseer nie. Wat het dit nou alles met animasie te doen? Film is 'n reeks raampies (foto's) wat teen 'n sekere spoed (24 per sekonde) deur die kamera beweeg om die gebeure af te neem en wanneer ons dit terugspeel lyk dit asof dit een vloeiende aksie is. Animeerders teken 24 sketse per sekonde van 'n toneel, fotografeer dit en dra dit oor op 35 mm film om sodoende 'n geanimeerde rolprent te kry. Dink net hoeveel tekeninge 'n 90 minute film sal bevat. (24 X 60 = 1440 per minuut X 90 = 129 600 raampies of tekeninge.) Die vloeiende aantal tekeninge vervang nou die kyker se verbeelding en vul self die spasies tussen die panele in.

Geskiedenis van die moderne strokiesprent[wysig]

Die geskiedenis van die moderne strokiesprent begin in 1865 met die verskyning van Wilhelm Busch se Max und Moritz in Duitse koerante. Die eerste animasie strokiesprent was Stuart Blackton se "Humorous Phases of Faces" in 1906. Baie van die eerste strokiesprente het 'n draai op die silwerdoek gemaak. Dit was egter kort stories van ongeveer 'n minuut, met ander woorde 60 sekondes X 16 raampies = 960. (Voor standaardisering het die handgedraaide kameras ongeveer 16 raampies per sekonde opgeneem.) In die begin van animasie was dit moeilik om geloofwaardige menslike karakters te teken. Dit was seker die rede hoekom die animeerders eerder diere karakters gebruik het om hulle stories te vertel. Dink maar aan Mickey Mouse, Donald Duck, Felix die Kat en nog vele meer. Namate die tegnieke ontwikkel het is menslike karakters soos Popeye, Superman en Batman bygekom. Omdat animasie aanvanklik in teaters vertoon is, moes die kunstenaars kinders en volwassenes gelukkig hou. Dit het hulle gedoen deur kinders op die visuele vlak te bereik deur fisiese komedie (slapstick) te teken. Die dialoog met baie seksuele innuendo's was weer op die ouer kyker gerig. Toe animasie van die begin van televisie uitsendings in die jare Vyftig in die VSA groot aanhang onder die kinders geniet het is die seksuele ondertone verwyder. Die koste van die kort animasie was in die begin jare baie laag ($25,000 vir 'n ordentlike kort cartoon) maar tydens die Tweede Wêreld Oorlog het die koste van een Superman animasie opgeskiet na $90,000. Dit het die vervaardiging van animasie onbetalend duur gemaak totdat Walt Disney met sy vollengte-animasierolprente die kunsvorm weer lonend gemaak het. Snow White and the Seven Dwarfs, Bambi tot Toy Story 2 was loket treffers en Warner Bros, en MGM het ook op die wa gespring. Deesdae is Steven Spielberg se DreamWorks ook op die wa met Antz en Prince of Egypt.

Tegnologie het animasie nog goedkoper en meer aanloklik gemaak. Disney se Beauty and the Beast het eerste rekenaar gegenereerde beelde ingespan om die meesterwerk te skep. Toy Story 1 en 2, Antz, Prince of Egypt en Titan, AE het animasie verder gemoderniseer. Die groot aantrekkingskrag van animasie is dat vervaardigers enige iets teen 'n fraksie van die koste van gewone rolprente kan skep. Rolprentmakers kan met animasie motors, geboue, stede, planete en selfs sterrestelsels opblaas sonder ekstra koste. 'n Rolprent soos Starship Troopers het ook animasie gebruik om baie van die effekte te skep. Die gesegde dat die kamera nie lieg nie is uit die oude doos. Nou kan die mens die werklikheid deur middel van rekenaars so verdraai dat niemand dit kan agterkom nie.

Televisie en rekenaarspeletjies[wysig]

Twee ander gebiede waar animasie vandag as vermaak ingespan word, is televisie en rekenaarspeletjies. Die meeste televisie-animasie is op kinders gerig en het 'n groot invloed op die kleingoed. In Japan het 'n kind selfmoord gepleeg omdat 'n karakter in die reeks Pokemon dit glo aanbeveel het. Slegs 'n paar animasies het volwassenes as teikengehoor soos onder andere The Simpsons. Rekenaarspeletjies het 'n groot besigheid geword en span animasie in om die speler(s)/karakter(s) deur 'n doolhof van struikelblokke en vyande te lei tot die spel klaar is. Lara Croft van Tomb Raider het die verbeelding van menige speler aangegryp en sy is ook nou op die silwerdoek in lewende lywe as Angeline Jolie te siene. Die een groot leemte wat slegs sporadies gevul word is in volwasse animasie. In 1973 het Fritz the Cat die verbeelding van grootmense aangegryp maar die karakters was nog steeds diere. Heavy Metal het 'n dekade later die saak reggestel en sy opvolger Heavy Metal F.A.K.K is reeds op DVD en as 'n gewilde rekenaarspeletjie beskikbaar.