Metaheelal

in Wikipedia, die vrye ensiklopedie
Jump to navigation Jump to search

Die Metaheelal (Engels: Metaverse) verwys na 'n toekomstige voorgestelde virtuele kollektiewe gedeelde ruimte, geskep deur die samesmelting van virtuele volharde verbeterde realiteit en fisies volhoubare virtuele ruimtes,[1] insluitend die som van alle virtuele wêrelde, toegevoegde werklikheid en die internet. Die Engelse woord "metaverse" bestaan uit die voorvoegsel "meta" (wat verder beteken) en die stam "vers" ('n terugvorm van "heelal"); die term word tipies gebruik om die konsep van 'n toekomstige weergawe van die internet te beskryf, wat kan bestaan uit volgehoue, gedeelde, 3D virtuele ruimtes wat gekoppel is aan 'n waargenome virtuele heelal.[2]

Geskiedenis[wysig | wysig bron]

Die term is geskep in Neal Stephenson se wetenskapfiksie roman Snow Crash uit 1992, waar mense as avatars met mekaar en sagteware-agente in wisselwerking tree in 'n driedimensionele virtuele ruimte wat die metafoor van die werklike wêreld gebruik.[3] Stephenson het die term gebruik om 'n opvolger van die internet in 'n virtuele werklikheid konteks te beskryf.[4] Konsepte soortgelyk aan die Metaheelal het al in 1981 in die novelle True Names onder 'n verskeidenheid name in die kuberpunk-genre van fiksie verskyn. Stephenson het in die nawoord van Snow Crash gesê dat hy, nadat hy die roman voltooi het, gehoor het van Habitat, 'n vroeë massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) wat soos 'n Metaheelal lyk.

Die konsep van die kuberruimte, wat die eerste keer verskyn het in die kortverhaal Burning Chrome deur William Gibson (Omni, Julie 1982), was 'n sentrale tema in sy 1984 baanbrekende roman, Neuromancer.[5] Die Metaheelal verskil van "die meer inklusiewe konsep van kuberruimte wat die geheel van gedeelde aanlynruimte oor alle dimensies van voorstelling weerspieël" [6] Anders as byvoorbeeld die fiktiewe konsep wat in Neuromancer bekendgestel is, wat gekenmerk is deur 'n Cartesiese skeiding van liggaam en gees, stel die Metaheelal gebruikers in staat om toegang tot sy omgewing te verkry terwyl hulle steeds bewus is van hul wêreld, daarbuite. [7] Dit word bewys deur 'n tegnologie genaamd onsigbaar vir sigbaar (I2V) wat Nissan ontwikkel, wat 'n motor se voorruit oorlê met virtuele inligting sowel as funksies wat die vermoë bevat om 'n 3D-avatar in die motor te ontbied.[8]

Ontwikkeling van tegniese standaarde[wysig | wysig bron]

Algemene standaarde, koppelvlakke en kommunikasieprotokolle tussen virtuele omgewings word ontwikkel. Samewerkingsaksies en werkgroepe poog om standaarde en protokolle te skep om werking tussen virtuele omgewings te ondersteun, insluitend:

  • Virtual Worlds — Standard for Systems Virtual Components Working Group (P1828),[2][9] IEEE (2010 – hede)
  • Inligtingstegnologie — Mediakonteks en beheer — Deel 4: Eienskappe van virtuele wêreldvoorwerpe (ISO/IEC 23005-4: 2011)[10] , ISO (2008 – hede)
  • Immersive Education Technology Group (IETG)[11], Media Grid (2008 – hede)
  • Virtual World Region Agent Protocol (VWRAP)[12], IETF (2009–2011)
  • The Metaverse Roadmap,[13] Acceleration Studies Foundation (2006–2007)
  • The Open Source Metaverse Project, (2004–2008)

Sien ook[wysig | wysig bron]

Verwysings[wysig | wysig bron]

  1. "Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007". Accelerated Studies Foundation. Besoek op 2010-09-23.
  2. 2,0 2,1 "Web Archive of IEEE VW Standard Working Group". 2014-06-08. Archived from the original on 2014-06-08. Besoek op 2016-01-29.CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  3. Grimshaw, Mark (2014). The Oxford Handbook of Virtuality. New York: Oxford University Press. p. 702. ISBN 9780199826162.
  4. In die erkenningsafdeling na die teks van Snow Crash , skryf Stephenson: "Die woorde 'avatar' (in die sin wat dit hier gebruik word) en 'Metaverse' is my uitvinding, wat ek uitgedink het toe ek besluit het dat bestaande woorde (soos 'virtuele realiteit') eenvoudig te ongemaklik was om te gebruik."
  5. Scott Thil (17 Maart 2009). "17 Maart 1948: William Gibson, Father of Cyberspace". WIRED.
  6. Dionisio, John David n.; Burns III, William G.; Gilbert, Richard (2013). "3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities". ACM Computing Surveys. ACM. 45 (3): 34:1 - 34:38. doi:10.1145/2480741.2480751.
  7. Genz, Julia; Küchler, Ulrike (2016). Metamorphoses of (New) Media. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing. p. 151. ISBN 9781443880596.
  8. Edelstein, Stephen; Glon, Ronan (12 Maart 2019). "Nissan uses 5G to test tech that lets motorists summon in-car 3D avatars". www.digitaltrends.com. Besoek op 2019-05-04.
  9. "Virtual Worlds - Standard for Systems Virtual Components". IEEE. Besoek op 2011-10-08.
  10. "Information technology -- Media context and control -- Part 4: Virtual world object characteristics (ISO/IEC 23005-4:2011)". ISO. Besoek op 2011-10-08.
  11. "Immersive Education Technology Group (IETG)". Media Grid. Geargiveer vanaf die oorspronklike op 2011-09-08. Besoek op 2011-10-08.
  12. "Virtual World Region Agent Protocol (VWRAP)". IETF. Besoek op 2011-10-08.
  13. "The Metaverse Roadmap". Acceleration Studies Foundation. Besoek op 2011-10-08.