Gaan na inhoud

Second Life

in Wikipedia, die vrye ensiklopedie
Second Life Logo

Second Life is 'n aanlyn virtuele wêreld, ontwikkel en besit deur die firma in Lindisco, gevestig in San Francisco, en wat op 23 Junie 2003 begin is. Dit het 'n paar jaar vinnig gegroei en in 2013 het dit ongeveer 'n miljoen gereelde gebruikers gehad; [1] groei het gestabiliseer en teen die einde van 2017 het die aantal aktiewe gebruikers gedaal tot "tussen 800 000 en 900 000"[2]. Op baie maniere is Second Life soortgelyk aan massiewe multispeler-aanlynrolspeletjies; Linden Lab beklemtoon nietemin dat die skepping daarvan nie 'n spel is nie: "Daar is geen geskepte konflik nie, geen vooropgestelde doelwit nie".[3]

Die virtuele wêreld is vrylik toeganklik via Linden Lab se eie kliëntesagteware of via alternatiewe derdepartykykers.[4][5] Second Life-gebruikers, ook inwoners genoem, skep virtuele voorstellings van hulleself, genaamd avatars, en kan interaksie hê met plekke, voorwerpe en ander avatars. Hulle kan die wêreld verken (bekend as die netwerk), ander inwoners ontmoet, sosialiseer, deelneem aan individuele en groepsaktiwiteite, bou, skep, koop en verhandel virtuele eiendom en dienste met mekaar.

Die platform bevat hoofsaaklik 3D-gebaseerde gebruikers-gegenereerde inhoud. Second Life het ook sy eie virtuele geldeenheid, die Linden Dollar, wat met regte geldeenhede verruil kan word.[6][7]

Second Life is bedoel vir mense van 16 jaar en ouer, met die uitsondering van 13–15-jarige gebruikers, wat beperk is tot die Second Life-streek van 'n borginrigting (bv. 'n skool).[8][9]

Geskiedenis

[wysig | wysig bron]
Philip Rosedale, stigter van Second Life.

Philip Rosedale het Linden Lab in 1999 gestig met die bedoeling om rekenaarhardeware te ontwikkel om mense in staat te stel om in 'n virtuele wêreld gedompel te word. In sy vroegste vorm het die maatskappy gesukkel om 'n kommersiële weergawe van die hardeware te vervaardig, bekend as "The Rig", wat in prototipe-vorm gesien is as 'n lomp staalkonstruksie met rekenaarmonitors wat op skouers gedra is.[10] Daardie visie het verander in die sagtewaretoepassing Linden World, waarin mense deelgeneem het aan taakgebaseerde speletjies en sosialisering in 'n driedimensionele aanlyn omgewing.[11] Daardie poging het uiteindelik verander in die beter bekende, gebruikergesentreerde Second Life.[12] Alhoewel hy vertroud was met die metaheelal van Neal Stephenson se roman Snow Crash, het Rosedale gesê dat sy visie van virtuele wêrelde daardie boek voorafgaan, en dat hy vroeë virtuele wêreld-eksperimente uitgevoer het tydens sy universiteitsjare aan die Universiteit van Kalifornië, San Diego, waar hy fisika gestudeer het. [13]

Second Life het in 2005 en 2006 aansienlike media-aandag begin kry, insluitend 'n voorbladberig in BusinessWeek-tydskrif met die virtuele wêreld en Second Life-avatar Anshe Chung.[14] Teen daardie tyd het Anshe Chung Second Life se plakkaatkind geword en simbool vir die ekonomiese geleenthede wat die virtuele wêreld aan sy inwoners bied. Terselfdertyd het die diens 'n tydperk van eksponensiële groei van sy gebruikersbasis beleef.

Een van die hoofontwikkelaars, Cory Ondrejka, is in Desember 2007 gedwing om as hooftegnologiebeampte te bedank, met Rosedale wat onversoenbare verskille in die manier waarop die maatskappy bestuur is, aangevoer het.[15] Nietemin het die platform vinnig bly groei, en teen Januarie 2008 het inwoners altesaam 28 274 505 uur "in die wêreld" deurgebring en gemiddeld 38 000 inwoners was op enige oomblik aangemeld. Die maksimum gelyktydigheid (aantal avatars in die wêreld) wat aangeteken is, is in die eerste kwartaal van 2009 op 88 200 gestel.[16]

Verskeie avatars saam in Second Life.

Second Life is by die Tegnologie en Ingenieurswese Emmy-toekennings vereer vir die bevordering van die ontwikkeling van aanlynwebwerwe met gebruikergegenereerde inhoud in 2008, wat die media-aandag bygedra het. Rosedale het die toekenning aanvaar,[17] hoewel hy planne aangekondig het om uit sy pos as Linden Lab HUB te tree en om eerder in Maart 2008 voorsitter van Linden Lab se raad van direkteure te word.[18] Rosedale het Mark Kingdon aangekondig as die nuwe HUB effektief 15 Mei 2008.[19] In 2010 is Kingdon vervang deur Rosedale, wat as tussentydse uitvoerende hoof oorgeneem het. Na vier maande het Rosedale skielik uit die tussentydse uitvoerende hoof-posisie getree. Dit is in Oktober 2010 aangekondig dat Bob Komin, Linden Lab se finansiële hoof en bedryfshoof, vir die onmiddellike toekoms die hoof uitvoerende beampte-pos sou oorneem.[20]

Met die platform se versuim om sy hoë groeikoers na 2009 voort te sit, het Linden Lab in 2010 afleggings van 30% van sy arbeidsmag aangekondig.[21] Sowat 21,3 miljoen rekeninge is op hierdie stadium geregistreer, alhoewel die maatskappy geen statistieke openbaar gemaak het oor werklike langtermyn-konsekwente gebruik en getalle van dormante rekeninge nie.[22]

Ten spyte van spekulasie oor die werklike grootte van die gebruikersbasis, het Second Life voortgegaan as 'n kommersiële sukses. In 2015 het Second Life-gebruikers ongeveer $60 000 000 (60 miljoen Amerikaanse dollars) uitbetaal en Second Life het 'n geraamde BBP van $500 000 000 (500 miljoen Amerikaanse dollars) gehad, hoër as sommige klein lande.[23]

Met die erkenning van verbeterings in rekenaarvermoëns en veral in rekenaargrafika, het Linden Lab begin werk aan 'n opvolger van Second Life, 'n VR-ervaring genaamd Sansar, wat 'n publieke beta in Julie 2017 bekendgestel het. Die deelname was laag en Linden Lab het ontwikkeling in 2020 gestaak om hul aandag volledig op Second Life te vestig. Die regte op Sansar se bates is verkoop aan Wookey Search Technologies, wat na verwagting sal voortgaan met die ontwikkeling van die titel sonder Linden Lab.[24] Second Life, waarvan die gebruik in die eerste dekade van die 21ste eeu 'n hoogtepunt bereik het, is aangehaal as die eerste voorbeeld van die metaheelal,[25] 'n konsep wat in 2021 deur ander groot korporasies soos Facebook oorgeneem is. As 'n noemenswaardige voorloper (wat 'n klein en lojale aanhang behou), verskaf dit verskeie voorbeelde van virtuele realiteit sosiale kwessies en lesse geleer.[26]

Verwysings

[wysig | wysig bron]
  1. "Infographic: 10 Years of Second Life". Linden Lab. 20 Junie 2013. Besoek op 4 Augustus 2014.
  2. "Returning to Second Life". Ars Technica. 23 Oktober 2017. Besoek op 18 Januarie 2019.
  3. "If Second Life isn't a game, what is it? – Technology & science – Games – On the Level". NBC News. 3 Desember 2007. Besoek op 1 Augustus 2014.
  4. "Download the free Second Life viewer". Besoek op 1 Oktober 2014.
  5. "Third Party Viewer Directory – Second Life Wiki". Besoek op 1 Oktober 2014.
  6. "Second Life turns 10: what it did wrong, and why it may have its own second life". 23 Junie 2013. Geargiveer vanaf die oorspronklike op 6 Oktober 2014. Besoek op 1 Oktober 2014.
  7. Pathak, Nilakshi (29 Julie 2017). "Second Life – Create your Virtual World with your Imagined Stories".
  8. "Terms of Service – Linden Lab". Geargiveer vanaf die oorspronklike op 15 Februarie 2007. Besoek op 3 Oktober 2021.
  9. "Teens in Second Life". Besoek op 1 Oktober 2014.
  10. Au, Wagner James. The Making of Second Life, bl. 19. New York: Collins. ISBN 978-0-06-135320-8.
  11. Linden Lab (Februarie 11, 2002). "Linden Lab Debuts, Company Dedicated to 3D Entertainment". Geargiveer vanaf die oorspronklike op Julie 19, 2009. Besoek op Junie 10, 2009.
  12. Linden Lab (Oktober 30, 2002). "Linden Lab Announces Name of New Online World 'Second Life' And Availability of Beta Program". Geargiveer vanaf die oorspronklike op Julie 18, 2009. Besoek op Junie 10, 2009.
  13. Dubner, Stephen (13 Desember 2007). "Philip Rosedale Answers Your Questions". New York Times. Besoek op 6 Maart 2008.
  14. "My Virtual Life". Business Week. 1 Mei 2006. Geargiveer vanaf die oorspronklike op 5 Januarie 2007. Besoek op 5 Januarie 2007.
  15. "Upheaval at Linden Lab: Cory Ondrejka out". CNET. 11 Desember 2007. Besoek op 17 Augustus 2022.
  16. the-second-life-economy—first-quarter-2009-in-detail. Vir die jongste data, besoek economy_stats, waaruit die aangehaalde syfers geneem is.
  17. "Emmy Online". Emmyonline.tv. Geargiveer vanaf die oorspronklike op September 21, 2010. Besoek op Februarie 19, 2010.
  18. Rosedale, Philip. "Changing my Job".
  19. Wagner, Mitch (22 April 2008). "Second Life Gets New CEO". InformationWeek Business Technology Network. Besoek op 6 November 2009.
  20. Hoge, Patrick (20 Oktober 2010). "Interim Linden Lab CEO steps down".
  21. "'Second Life' Owner Linden Lab to Lay Off 30% of Its Workers". AOL Inc. Besoek op 22 Maart 2011.
  22. "Current user metrics for Second Life". Secondlife.com. Besoek op 19 Februarie 2010.
  23. "Why Is 'Second Life' Still a Thing? – Motherboard". Motherboard (in Engels (VSA)). 29 April 2016. Besoek op 4 Maart 2017.
  24. "Second Life-maker calls it quits on their VR follow-up". TechCrunch (in Engels (VSA)). 25 Maart 2020. Besoek op 30 Maart 2020.[dooie skakel]
  25. Reed, Niamh (25 Maart 2022). "A brief metaverse history: from where it started, to today". Parker Software. Geargiveer vanaf die oorspronklike op 17 Augustus 2022. Besoek op 17 Augustus 2022.
  26. "Zuckerberg's metaverse: Lessons from Second Life". BBC News. 5 November 2021.